不了解桌游以及背后的百亿美元市场!开元棋牌如果还聊狼人杀说明你根本
除了这两种盈利模式▪▼□▼◇,更多的人正将营收点放在IP开发的尝试上■•=。在美剧《生活大爆炸》中Sheldon喜爱的桌游《龙与地下城》•△▷,早在80年代就曾被拍成电视剧◆☆,此外其衍生品在全球的收入据估算也超过了10亿美元▲■……•。在2015年▼•△=◇◆,其厂商孩之宝还宣布与华纳兄弟合作进行电影开发◆★□▷。
在我国最大的DICE CON桌游展现场★○,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)▼▲▽☆▲◆,不屑的看着玩•…▲▷“狼人杀◆◆▷▪”的萌新-◇▪▼。
除了TGC之外▲◁-◆=,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)★△…,虽然也会周期性地更新卡牌池☆▷■,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组□•☆。以《炉石传说》为代表的 CCG(Collectible Card Games)与此类似◇=■•☆。最后一种DDG游戏•■●◆○■,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得□●▼•▪▲。
在某种程度上=★-,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论▪▷△。商业化的前提是有一定规模的市场●▼•,即大量的玩家数量●▷…。容易在大众传播的游戏必然是简单的▼●、学习成本极低的•◇,但真正有趣且好玩的桌游产品•▪,却难以入门…-…▪◆…,需要较高的学习成本=□▽◆★◆、线下组局的难度也更高▼□◁,换句话说…▪…□●=,有趣的桌游更难在大众中普及▲•。
在游戏里▪◆△=…,每个玩家作为游戏中的人物◇…☆◆★★,需要收集一些代表人物…=•○“品质◆▲△▪”的卡牌▲=◆=•△,比如…●“高大□▽◁▲▪▲”-▲“博学▲◁-”=▪“富有◆▲●”等○☆=▲…。再通过打出这些牌○••▼=△,对具有相同•◆“品质▼☆▽…”的人表白•◆◇▽◇▷,并得到相应的分数△▪▷●▪,但如果对方打出□=△▲■“拒绝牌▪●”▷•◇,表白的玩家则一分都得不到●☆。
•○▪●◁◁“要成为原点作品▼◆=的10个扑克牌游戏分享开元适合和朋友一起 为玩家提供了一个充满未知和挑战的世界-▽。管理您的资源■○,随机事件•◁□、任务卡和选项使每次跑步都不同--。一款融合了roguelike元素的卡牌冒险游戏 更多 的10个扑克牌游戏分享开元适合和朋友一起,,必须要有一个更完整的世界观体系▼▼△•■,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索…◁-=,愿意去交流★☆•,甚至愿意给它做一些建设■◁-□。□…★”水水说◇●=▷△,但极少有游戏能做到这个程度☆■▼,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品□☆▼◇△▼。
【今日乐见】15 年前★▲●,这篇文章把电子游戏打成了△=●=“电子◆★==…●”返回搜狐••=▲◇★,查看更多
《狼人杀》这种明星化□○▷△☆、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有▪▷-=▪○,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子★▽▽●◁■。但很大程度上▷△★,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏=▼◆…△◇,以获取桌游在大众中的认知度▽=…•●,且存在用户转化率低的问题□△。
目前◆▽■,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右▼•▷。但国内的桌游产品…△▷◇,特别是原创桌游产品还比较少=○…=▷。2009年◁◇,正版桌游几乎都是英文版○■◁,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏▽•-,时至今日●△,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款▪•●▽▼◁。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里▽…☆,最底层的存在◇■•…■●,它们主要靠动作反应和语言▲-=◆=◁,游戏配件比较少▪…○。□◇▪•★“接下来是家庭游戏◇★-★◁,这也是国外较为主流的类别□•●□。基本上这类都是偏轻度策略类的▽●☆▽▼◆,纯粹家人消遣时光◇☆。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏○●★-◁▲。☆▷…☆”
□★-▲★“连原画都没变▷◁•=▲▽,只是把整个的节奏变快☆■◆•▪,娱乐性加强…•★…◆•,规则也简化到了极致☆◆。▷●”赵勇权对预言家游报(ID•◆:yuyanjiayoubao)分析表示☆◁,这使得《炉石传说》不再区分受众◆▲,它的受众从桌游玩家延展到了整个需要游戏娱乐产品的人群•△▼=●。
确实○▷●★▷,《狼人杀》早已脱离了桌游形态…△■••▷,而是网综◇-□-◁○、直播-◇◁◁★、APP等形态的互联网娱乐产品△■,米未▪▽○•◇、熊猫TV▷◆……☆◇、斗鱼◆△○☆▼、红杉等大玩家纷纷入场▽△•,可以说★●■•△,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利■■△。
比如《十万次相亲》在具有一定知名度后■○,它属于聚会游戏(Party Game)▪▷□■,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西▼▷。
在《炉石传说》身上可以看到△=,简化规则••▷◁…▼、把桌游的概念延伸到电子游戏•□,确实能很大程度上对其商业化产生帮助•◇▽。根据ICv2的估算•▷•▼,2015年北美地区桌游销售额年增长率为29%▷■=▲,达到11☆★••▼★.9亿美元(包含 Kickstarter 销售额)□▪□■。卫报的统计则显示▽●,2016年全球桌游年销售额突破了93亿美元☆◇,但这个数字还不及电子游戏的零头○◇○□○•。
根据权威桌游网站BGG的统计▲●,桌游目前约有51种玩法机制▷-◇▽☆,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体…□▽▪●。一般来说▷■,一款游戏会包括4-5种不同的机制●◆▲…=□。而根据不同的标准又可以有众多不同的分类▽•,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏 =▼●▪…◁、卡牌游戏 …•-★、图板游戏••=◆▪,以及模型战棋-◇。
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向◁=•★=-。…★-◆=-“你们不要觉得桌游很可怜好不好•○★•=☆?桌游戏它本身就是这样的东西•○■☆▷▽,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢●☆○★△?■□◇=■▪”他说△▼▽★◆★。
在DICE CON的《狼人杀》的展位上△▼▪=□,即使有着-★□“狼人杀◇•★△”圈子中的知名主播申屠坐镇•●•●☆,也只有少数粉丝去找他签名=▼。不少桌游玩家告诉预言家游报(ID•☆▷★▽:yuyanjiayoubao)◁=,…◇-“我们就是来玩最新鲜的▼○▪!▼-•”
☆▷▷“中国的桌游市场每一年都在发展□▪□☆,虽然速度不快•◁•◆▪•,但这也是好事◇•●◇★,太快的话很可能产生泡沫★◁,这样反而得不偿失了□▪▽◁◁•。★■” 2016年底在香港创业板成功挂牌的桌游出版商CMON创始人David Doust向我们表示■▲◆。
这款游戏在去年的 -…“DICE CON■■▪△•”现场就售出50套◇○◇=,此后●■▼■◇,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空◁•□。
◆△▲▼▲“根据游戏的效果▼▲…•▲▼,MYBG公司与其签订了国际代理▼□◇▼•,◁▲□“实体销售也分两种■◇•○…-,=★”▼□”水水举例○◆=◁●□!
2009年时▲◁■▷☆,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家★▪●•,甚至很多从业者都是由此进入这个行业•▲-。但几乎所有受访者也都对预言家游报(ID★▼=▼▪:yuyanjiayoubao)表示=▽▲▲,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家●○,依然是个问题▼★。
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了■◆!小鸡》等桌游后◆=…▼☆,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡=△▪=▽。他告诉预言家游报(ID◆■:yuyanjiayoubao)★◆■◇=,桌游的营收来源主要来自以下两个部分…=,一是实体销售□◆■▲☆○,二是可以作为原点作品□△◆▪,去做IP上的一系列开发△▷=•△▲。
▷◆★•★“桌游的推广方式只有两种△▲:一是自己玩过之后觉得有趣还想再玩◆•;二是看到你在价值观上认同的人玩得很开心□□◁▷,所以也想去玩☆□。○…◁▼”赵勇权总结称○◇◆。
以桌游界著名的德国埃森展为例□▽▼,在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展▷-,展览面积达到66000平方米☆▽,吸引专业观众和玩家共计174000人次▷…•★。其影响力和推广能力可见一斑★★◇●。
此外□△=▽●☆,在互联网化的今天●▼△,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具…◁•=■。在2016年•△☆=•,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹▷★。◇◇●■…“众筹的作用主要有两个◁◇,第一它是一种宣传方式●•,通过众筹让更多人了解产品●=▷□▽,也不断吸收玩家的意见▲★▷-◆…。第二是它有一定的预售效果=☆◆•●,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一▼●●○-。◆▷▲▼”
这并非虚言-▪-▲,万智牌由威世智(Wizards of the Coast)早在1993年就已发售■▪▽▷,但即使过了24年之久-□,万智牌仍然具备超高的营收能力■-=□。威世智在1999年被孩之宝以3★•◆◆▪.25亿美元的价格收购▷☆■•◇,直到2015年孩之宝的财报中•●◁◆■,我们都能看到当年孩之宝游戏类实现了12▽□□☆.8亿美元的营收☆-,其中万智牌仍是主要贡献者☆●▷•…。
但目前◇--☆△•,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场■□▪★◇。不过△○,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍★○▽▼○▷。▼…○…▷◇“当我们在美国做出一款游戏之后△■,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整◇•○•,就可以卖去欧洲▷△…□。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了▼-。●☆▽◇★…” David Doust表示◁●▽○◆▲,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似○◆◇■▷,另一方面平均90-100美元/款的游戏▼△■--,对于亚洲市场来说定价偏高●-▼◆。
在国内◁◆★▽●○,较为流行的多以卡牌游戏为主★△▷□•,而卡牌游戏又有更多的细分☆★△▲•=。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading Card Game)游戏…□●●■▼,其特点是玩家无法买齐所有牌组◆=☆-,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性▽•◁。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度◁•○▼=◆,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元▽●•○。
但能够成为原点作品的桌游仍是极少数☆○■▲▷,目前更多的IP开发来自影视作品或电子游戏的反向输出-▪●…●=。比如Fantasy Flight Games将美剧《权利的游戏》改编成桌游产品▪□☆,拳头公司(Riot Games)也制作了以旗下《英雄联盟》为IP的桌游《约德尔战斗学院》△-…•。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目▽…▼,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》▲●-▼◁。根据动视暴雪2014年的财报显示●◇◇◁,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家---,其中《炉石传说》占2500万•☆□,两款游戏总共为公司带来8★■●□•◁.5亿美元的收入•◇☆☆。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性▼○▪□▼。水水认为◆○●■□:▼★◁★★□“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏■△◆▲,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单○○▪,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏▪▼•。•○”
不过▷□▼…,众筹的问题在于☆▽,因为多数众筹网站并不设门槛★△,这使得其项目失败的可能性大大增加▪◆●☆。▷☆“一些项目甚至都称不上是一个游戏△•-□□,它可能连美工都没有做好■▼▽▼,更别说机制了•△…▽▲-。★◇•□◆”赵勇权说■▼…▷▪=,★●◇☆•“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹△▪,是脑子有病★□。-★”
《狼人杀》被诟病最多的一条是▲★▼▽◁,在○•◆“第一天晚上▼▽▷”就会有人出局▲△。反过来☆■○○☆,在桌游中较为主流的德式游戏(偏策略)有一个普遍的特点•◇,从头到尾所有玩家都会在游戏里◁▪◆▪…。即使美式游戏(偏扮演)中早期会有类似的规则出现□…□△,但就现在桌游发展的趋势而言-▲,美式游戏也在尽量规避这种情况的发生•…▲。…▷“看了规则以后就觉得狼人杀傻透了◁-■◇。-★”DICE公司创始人赵勇权称◇●▽不了解桌游以及背后的百亿美元市场。
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候■●▷□▼=,是有很大的野心的▷△☆○▪•。但作为一款TCG游戏◁○○☆◁△,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》-■▷-!开元棋牌如果还聊狼人杀说明你根本,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂□★☆,并不适合大众玩家▼▪□▷-◆。☆▼•▷“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步▷▪•▪□,玩家没有日常活跃度☆=▪,这是没有办法做好卡牌运营的=○▲■。▽•◁■”赵勇权回忆说-▷▲▼。
据悉-☆,这一次的DICE CON☆△◁▷,短短两天一共来了1▼◁◁○.2万人▽◇◇◁▼▪,光会展商收入就超过200万□◇■,更重要的是●▽★,根据卫报统计△▼▪,2016年桌游全球销售额高达93亿美元▷△▼•△=。虽然现在中国地区销售额只有3△▪◆.5亿人民币=▲,但伴随着年均100%的增长率▽■☆◁●◇,以及未来IP衍生●★•★、培训(心理)咨询等业务的扩展◇○●●•-,桌游的征途是星辰大海……
☆△◇“桌游展是最完美的推广方式◆◇。…▷□△” 赵勇权认为•△▼,一方面●■△▷,在展会上玩家能选择喜欢的游戏尽可能多的去体验▪△,另一方面商业展的属性本身就是刺激消费的▽☆•☆-,…•“它是连接体验跟消费最直接的方式●▲☆▪,中间没有任何损失转化率的途径和环节-■△◁▪。=■”
同样都是在大众中引爆的桌游产品●○■=▼△,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》◆◆=▷。
迄今为止★▪-••▷,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌…•◆□,全球超过600万牌手◁•他们决定用桌游来呈现自己的灵感开元棋牌写,并在每年举办MTG世界冠军赛★□●•◁◆,其2016年赛事冠军奖金为7万美元▽-=○▽。
赵勇权介绍说△■▷=□●,相比于聚会游戏=◆=•,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的◁▪-▪☆△,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本◆▷,又能够让玩家体验到策略类的快感▪●▲。比较经典的就有被玩家称为▲☆•△“双卡▪▪”的《卡卡颂》《卡坦岛》▪■☆▼▪▲。
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜○▽-•…,版税就是5%-15%之间★•-▪●○。《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性△●:在桌游的分类里□■=▼,收入大概可以参照图书的版税形式★…■▷□,一种是我们把它纯粹当游戏在卖○□△…★▼,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播▼○。这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低◁•。
去年的DICE CON上-▪▽★▲,水水与朋友成立的公司▷■“飞腾无限-…”就有参展=▼,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩▼▷,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏△◇◆:《十万次相亲》▼○☆。
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户▪=◆●。比如水水设计的《疯狂的房子》◁□△…☆●,本身是以房产中介为主角的故事○▲○……●,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者◆○▪▪,供其用于实习人员或新手的培训◁▲。此外□•▼▷,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式=•…•▲,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务▲•★◆。
▼◁“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样◆•○▲☆,如果做得好的话TCG是最赚钱的◁=-•■○,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数◁•。▼▲◁-”水水说■★。
David Doust也对我们表示了相同的看法★▲△□□•:▽○☆“喜欢玩线上APP的用户○•,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的☆-▲■□。现代人在各种生活场景下▽••,总是低头玩手机-•●▪,其实会有一种孤独感的△▷▼△◇▷,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面▼▽•★◇□、交流▪•▽▼◆,这也是桌游有复苏趋势的原因之一开元棋牌▲△…=▷。■○•▷”
或许正因如此•★▷☆◇,多数资本在入局桌游的时候▪□,选择了将爆款《狼人杀》产品基于线上APP的游戏运营□◇-。从2016年开始◆▷…★★,游戏公司像是看到了风口▼■▪★•☆,纷纷把这款游戏搬到了线上▷●••,一时间-★◆▼,手狼△•、天天狼人杀等以○△“狼人杀●••”内容为卖点的APP层出不穷▷●▼。
另一个更重要的原因恐怕是-▪■◆◆,在真正的桌游玩家眼里•=△,《狼人杀》并不好玩◁•▲……☆。•◁▽▲“除非朋友特别想玩●△☆★,不然我们圈内不会玩《狼人杀》▪▼○◁。☆◇…□”桌游设计师水水对预言家表示开元棋牌△◆=•。