国桌游玩家消费习惯大调查开元棋牌推荐2017中
与其他休闲娱乐的消费相比并不算高▪•◁☆=;而线下调查中认为可以认同桌游产品价值的比例接近50%…▼☆-。而线下选择价格太贵的比例只有约20%开元棋牌推荐••☆,这倒是跟去年没有变化○•。
今年微信公众平台居于首位▼▼▪□◁,线人=◁▽;贴吧排第二位•◁▷,同时也存在用户使用微博以及其他途径获取桌游信息▷▪◁●▼。
总的来说开元棋牌推荐☆▲,今年线上的调查结果与去年相比绝大部分沿袭自去年的问题答案或多或少都发生了一些变化▪■△•▼★,新增的相关问题则给我们带来了新的启迪•=□▪-。而线下实体问卷的调查更是非常重要的信息数据○■。通过线上线下对比也让我们明显的了解到线下桌游吧玩家群体也线上的网友在兴趣爱好和对桌游的认知▽■▪、观点以及消费观念上的不同●•。每一年的调查结果都将成为今后DICE的重要参考数据◆▽▷。同时▷-,也希望这份调查结果能给行业内的其他从业者们带来帮助和鼓励□◇。
而线下玩家第一二名仍是《狼人杀》■▽★•▷、《三国杀》且第一名的《狼人杀》票数遥遥领先★■◁,希望会出现更多solo的桌游或多或少解决这个问题-▷▪…。这也从一方面印证了线下的玩家依然有着玩桌游去桌游吧的惯★▼••。NO-=★▲▷.12 在你看来目前国内原创桌游的水平与国外优秀桌游之间还有哪些差距○△?[多选题]万年不变的第1题◆-,这也说明目前国内的原创桌游与国外的优秀桌游在各方面都还有所欠缺◇••☆。
随着大家伙对桌游关注度的逐渐提升△★•,我们今年也调查了2018玩家最期待的游戏☆☆=-★。前两名的游戏以及他们的票数遥遥领先▷=■▷△…,相信的家都不惊讶▽▲◇▼▽▪,毕竟在BGG上冠军亚军也就他俩换了一下◁□◆◆。其余三位也都是2017年末的话题王○◆◆□○●,品质有保证△○▪=!能看出目前玩家的兴趣与消费目标仍集中在成熟的大制作上…▼▽◁○-。
今年线名玩家认为○•□“可读性强的游戏相关文章▪○•”是最需关心的▪◇•★=,约占74•▲.7%••▼,较去年大幅度上升☆◇•◆。与此同时•◁…●☆“游戏开箱☆▷•■▲、测评与游玩感受==■…”几乎持平▷◁▲◆▪,•□▲…“打折■•▪◇▷▲、团购●◆▲、二手交易信息△★◆”约占47▲◆△◇.9%◁○••=▼;而线下玩家毋庸置疑对☆▼★•★“线下桌游活动△○◆、聚会信息○☆…□•○”有深厚兴趣▷▲●▽=•,达到28%▪■•。
2017年△☆○△■,桌游快速发展的一年★▷◆☆☆。按照往年惯例•◆,DICE带给大家带来了新鲜出炉冒着热乎气的桌业各项数据的总结●◁◆■★○。从业者们可以更深入的了解桌业的现状-◁★▼□=国桌游玩家消费习惯大调,玩家们也能更了解桌游圈子里的事■-●,大家都能做到心里有数◆▲◇◇▽!
★▪=▲▲△“成品质量和宣传不符◁▽”•△◁◇,依旧是线上线下玩家的共同关注焦点=◆,分别占所在参与调查人群的66%和40%□●▽◁▼,在线下群体中略有下降▲•●☆。▷◁‘不能按期交货▷◆▼◁▲’这一选项成了新宠○-☆,较去年有了比较大的提升开元棋牌推荐-○=•△○,分别排在第二大原因◆▼●。看来在重视质量的同时▽•◇▼◁▲,配套的服务也越发的重要◇▷…△。
今年的数据要比以往更权威☆…▼、更能概括桌业现状…•○◇•▼。而线%的朋友选择了和朋友们私人桌游趴◁=•=。业内工作者应该更全面的去考虑设计桌游以及销售环节▷▽。线%的朋友选择了桌游吧◁▽;狼人热度仍在持续◁▽▼□。
谈到国内原创桌游的出路•▽-□■▲,线上线下参与者一致认为首当其冲的两条是◁◆▼○•▪‘找到更好的宣传•▽-▷、推广途径▷▪▪▼★’以及○▽…•□‘需要成熟的出版社扶持□□▷▷’•■◆□◆,都各自排在前两位▼•▲,而且在线上选择中遥遥领先●□=▷▼,分别为617人☆◇▼、614人○◇▽,几乎持平▲▼◆。而在线下☆○▪,参与者认为大家都认为△▼=‘要有中国文化特色★▽△★’很重要=▲★•▲KY棋牌在线试玩,,170人投票排在第二位△▽●=☆。
更有全国35家桌游吧倾情合作…▽★☆,大有取代狼人的势头△-…▽○。由此可见虽然线下调查中桌游吧玩家群体对游戏的聚会属性明显更强=•…,但是今年线上线下却出现了◁…★■□●“分歧▪◇”□■◇○……,还要依靠各种地推活动的开展◁▼■。其余投票较分散◁-▪▼•,没有时间或没人陪玩这种情况相信也是一个很客观的现实因素▼■◇=,▷-…▽‘欠缺完整的产品化意识•▽•…●▲’成为第2大原因●=☆…,达到33△□.8%□•。数据与去年颇为一致□◁-?
这是今年我们纳入的一道新问题◆□▲▪,目前越来越多的桌游出现APP版本或与app程序结合▽◁▲★,大有向数字化慢慢靠拢之势◆▪◇○▪□。从数据上看线上线下基本相同调性•■△△◆-,都有约一半的参与者愿意尝试在数字平台尝试玩桌游▽★◇。另有约25%的人只愿意玩和APP相结合■■◁••○,不接受数字版的桌游△◆○▷◆△。桌游要不要插电△▪…◇▼○,这对设计者和出版商来说都是一个重大抉择=▲★◇。
线上线下的参与者一致都觉得●▼▽‘游戏的机制★◁▽’是最大的问题★◇▷◁▼,线上的答案明显是每周有固定的时间约桌游最多○◆■-,线人选择○△。线下在感谢祭现场每位小伙伴填写问卷•=△▲▽▼,今年我们分别从线上…☆、线下两个渠道让大家填写调查问卷○★。比较来看=○▼-。
跟去年一样▽○◇▷…,线上线下的参与者统一选择了会优先考虑中文版游戏▽△▼▷,而且在数量上都有不少的提升▽◁●■。由此可见■○,中文汉化对于中国桌业发展具有非常大的重要意义和作用…▼。
线这个选项的玩家占了绝大多数▼◇…•▽,达到48%•◁□▷▪•;而线%的玩家选择千元以下购买桌游◇▲■,较去年购买率小幅度上升◆•◁▽•。线上线下大多数差异应该来自桌游吧的消费模式和属性是玩家几乎不必自行准备游戏▪=-□。
线个选项几乎等分了答案-■-▽◆,在最喜欢的游戏来看•◇□○E 的最佳品牌类桌游介绍开元棋牌推荐来自 玩家开始有一个基本池的骰子•,《龙与地下城》△▽,一个特殊的版权可以带动一个桌游…•,但是•□▪•,这些基本骰子可以用来招募更强的英雄…■▷•、角色等加入你 更多 E 的最佳品牌类桌游介绍开元棋牌推荐来自!,线上投票前三名的得票较为集中★……△,分别有643人=□○、166人•=▼◇◁。每家发放30份问卷收集信息□▷◇•▪▷,如何在保持互动性不减的基础上加上更多新的机制=▼=•◇,但是并没有某一项占很低的比率▼△△☆!
可以看出线上的参与者在想法上趋于一致▪△○,有76☆▷●.6%绝大多数参与者选择了=○“游戏的背景=◆▷○、机制●◆○▲◇…、美术等方面对胃口△★○☆”◇○▪□,较去年提高了2个百分点□☆。其次◇-▲★•▽,18%的参与者选择○…□•◇◆“体验过好玩才会购买◁▪”△○;线下答案中选择▷○“体验过好玩才会购买△-”占据半壁江上▽◇=•,达到49%▷◆。选择○▪△“游戏的背景▲□◇▽▷○、机制☆◁◁=■◇、美术等方面对胃口★●◆▪”占38%▼▽◁△,由此可见两个不同群体玩家之间的选择动机存在较明显差异□▽△。线上的朋友有更明确的目标和方向进行选择•▲,线下的朋友则更容易接受引导和体验◁●,自己体验觉得真的好的游戏才愿意消费☆-▲◆…。也提醒了桌游销售者…•=,线下的宣传体验是一个非常重要的环节■•,同时游戏的机制依然是重中之重○◁•。
这个问题的答案与去年几乎被两个选项瓜分的情况有所不同▲▼◁▲○:线%的参与者觉得价格太贵○□,29%的参与者愿意认同桌游的价值■◆◇,觉得
综艺真人秀这两年大火•▽▼◆,桌游若是能与综艺节目相结合也是一个不错的选择▷◁□…▽▪。参与者们都各有一半认为这个方式挺好的••△查开元棋牌推荐2017中,为桌游圈带来了关注度和新鲜血液-☆△。而线%的参与者选择了•▷◆◆‘各有各的喜好•▷△,不会去特意关注这类节目☆▽▽’开元棋牌推荐▽=□◆。
2017较2016年的桌游众筹项目在数量上有很大的增长=•▲▷,但经常参与的玩家依然占了很小一部分▽…•▷■。线上选择参加过众筹项目的共占83%★▷■◁▼=;线%▽▼。这是一个很好的现象●□◁▪■,不论线上线下参与过众筹的玩家数量都呈现上升趋势…○●■,2017年众筹桌游在玩家的认知和接受方面有了很大的进步◆…★,未来还需努力●△□▲。
27%朋友每周不止1次和伙伴约桌游○◁◁■☆◇。线上主要是通过微信-☆◆、微博等方式○◁☆◆•■;各种宣传活动办得有声有色▽•▷▷★,可以看出线上参与调查的玩家群体的GEEK向属性★-◇…•;今年《古董局中局》可以说是宣传劳模了▲◁,地毯式的数据收集○★★•。
不难看出线上线下都是◁▷‘线上购买 时刻关注国内外的优惠信息▼◁•▪●’占最多人□…▲☆●-,线%◆▪!而线%的参与者更喜欢玩但一般不买○-,这应该与第3题的原因一致▲=■…■•。